• novična_pasica

Storitev

Med pogoste proizvodne tehnike spadajo fotogrametrija, alkimija, simulacija itd.
Pogosto uporabljena programska oprema vključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Pogosto uporabljene igralne platforme vključujejo mobilne telefone (Android, Apple), osebne računalnike (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd.
Razdaljo med predmetom in človeškim očesom lahko v nekem smislu opišemo kot »globino«. Na podlagi informacij o globini vsake točke na predmetu lahko s pomočjo fotoreceptorskih celic na mrežnici dodatno zaznamo geometrijo predmeta in pridobimo informacije o barvi predmeta.3D-skeniranjenaprave (običajno skeniranje ene stene inskeniranje nastavitev) delujejo zelo podobno kot človeško oko, tako da zbirajo podatke o globini objekta za ustvarjanje oblaka točk (oblak točk). Oblak točk je niz oglišč, ki jih ustvari3D-skeniranjenaprava po skeniranju modela in zbiranju podatkov. Glavni atribut točk je položaj, te točke pa so povezane in tvorijo trikotno površino, ki v računalniškem okolju ustvari osnovno enoto mreže 3D-modela. Skupek oglišč in trikotnih površin je mreža, mreža pa v računalniškem okolju upodablja tridimenzionalne objekte.
Tekstura se nanaša na vzorec na površini modela, torej na barvne informacije. V igralni umetnosti jo razumemo kot difuzno preslikavanje. Teksture so predstavljene kot 2D slikovne datoteke, pri čemer ima vsaka slikovna pika U in V koordinate ter nosi ustrezne barvne informacije. Postopek dodajanja tekstur mreži se imenuje UV-preslikavanje ali preslikavanje tekstur. Z dodajanjem barvnih informacij 3D-modelu dobimo končno datoteko, ki jo želimo.
Za izdelavo naše 3D-skenirne naprave uporabljamo matrico DSLR: sestavljena je iz 24-stranskega valja za pritrditev kamere in svetlobnega vira. Za doseganje najboljših rezultatov zajemanja je bilo nameščenih skupno 48 Canonovih kamer. Nameščenih je bilo tudi 84 kompletov luči, vsak komplet je sestavljen iz 64 LED diod, kar skupaj znaša 5376 luči, od katerih vsaka tvori površinski svetlobni vir enakomerne svetlosti, kar omogoča bolj enakomerno osvetlitev skeniranega predmeta.
Poleg tega smo za okrepitev učinka fotomodeliranja vsaki skupini luči dodali polarizacijski film, vsaki kameri pa polarizator.
Ko pridobimo samodejno generirane 3D-podatke, moramo model uvoziti tudi v tradicionalno orodje za modeliranje Zbrush, da izvedemo nekaj manjših prilagoditev in odstranimo nekatere nepopolnosti, kot so obrvi in ​​lasje (za vire, podobne lasem, bomo to storili na drug način).
Poleg tega je treba prilagoditi topologijo in UV-je, da se doseže boljša učinkovitost pri animiranju izrazov. Leva slika spodaj prikazuje samodejno ustvarjeno topologijo, ki je precej neurejena in brez pravil. Desna stran prikazuje učinek po prilagoditvi topologije, ki je bolj skladna s strukturo ožičenja, potrebno za ustvarjanje animacije izrazov.
Prilagajanje UV-ja nam omogoča, da ustvarimo bolj intuitiven vir za kartiranje. Ta dva koraka lahko v prihodnosti upoštevamo za avtomatizirano obdelavo z umetno inteligenco.
Z uporabo tehnologije 3D-skeniranja in modeliranja potrebujemo le 2 dni ali manj za izdelavo modela z natančnostjo na ravni por, ki je prikazan na spodnji sliki. Če za izdelavo tako realističnega modela uporabimo tradicionalen način, bo zelo izkušen izdelovalec modelov za konzervativno izdelavo potreboval mesec dni.
Hitro in enostavno pridobivanje računalniško ustvarjenega modela lika ni več težka naloga, naslednji korak je, da se model lika premakne. Ljudje so se skozi dolgo obdobje razvili v zelo občutljive izraze likov, izrazi likov, bodisi v igrah bodisi v filmih, so bili za računalniško ustvarjene vedno težka naloga.