Običajne proizvodne tehnike vključujejo fotogrametrijo, alkimijo, simulacijo itd.
Pogosto uporabljena programska oprema vključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Pogosto uporabljene igralne platforme vključujejo mobilne telefone (Android, Apple), osebne računalnike (steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), dlančnike, igre v oblaku itd.
Razdaljo med predmetom in človeškim očesom lahko v nekem smislu opišemo kot "globino".Na podlagi informacije o globini posamezne točke na objektu lahko s pomočjo fotoreceptorskih celic na mrežnici dodatno zaznamo geometrijo predmeta in pridobimo barvno informacijo predmeta.3D skeniranjenaprave (običajno enostensko skeniranje innastavite skeniranje) deluje zelo podobno kot človeško oko, z zbiranjem informacij o globini predmeta za ustvarjanje oblaka točk (oblak točk).Oblak točk je niz točk, ki jih ustvari naprava za 3D skeniranje po skeniranju modela in zbiranju podatkov.Glavni atribut točk je položaj, te točke pa so povezane v trikotno ploskev, ki v računalniškem okolju generira osnovno enoto mreže 3D modela.Skupek oglišč in trikotnih površin je mreža, mreža pa upodablja tridimenzionalne objekte v računalniškem okolju.
Tekstura se nanaša na vzorec na površini modela, to je informacije o barvi, njegovo razumevanje umetnosti igre je difuzno preslikavo.Teksture so predstavljene kot 2D slikovne datoteke, vsak piksel ima U in V koordinate in nosi ustrezne barvne informacije.Postopek dodajanja tekstur mreži se imenuje UV preslikava ali preslikava teksture.Dodajanje barvnih informacij 3D modelu nam da končno datoteko, ki jo želimo.
Matriko DSLR uporabljamo za izdelavo naše naprave za 3D skeniranje: sestavljena je iz 24-stranskega valja za namestitev kamere in vira svetlobe.Skupno je bilo nameščenih 48 kamer Canon, da bi dosegli najboljše rezultate zajemanja.Vgrajenih je bilo tudi 84 sklopov luči, vsak set je sestavljen iz 64 LED diod, za skupno 5376 luči, od katerih vsaka tvori površinski vir svetlobe enakomerne svetlosti, kar omogoča bolj enakomerno osvetlitev skeniranega predmeta.
Poleg tega smo za povečanje učinka fotomodeliranja vsaki skupini luči dodali polarizacijski film in vsaki kameri polarizator.
Ko pridobimo samodejno ustvarjene podatke 3D, moramo tudi uvoziti model v tradicionalno orodje za modeliranje Zbrush, da naredimo nekaj manjših prilagoditev in odstranimo nekatere nepopolnosti, kot so obrvi in lasje (to bomo storili z drugimi sredstvi za lase podobne vire) .
Poleg tega je treba prilagoditi topologijo in UV-je, da zagotovijo boljšo zmogljivost pri animiranju izrazov.Spodnja leva slika je samodejno generirana topologija, ki je precej neurejena in brez pravil.Desna stran je učinek po prilagoditvi topologije, ki je bolj v skladu s strukturo ožičenja, potrebno za izdelavo izrazne animacije.
In prilagoditev UV nam omogoča, da pripravimo bolj intuitiven vir kartiranja.Ta dva koraka se lahko v prihodnosti upoštevata pri avtomatizirani obdelavi prek AI.
Z uporabo tehnologije modeliranja 3D skeniranja potrebujemo samo 2 dni ali manj, da naredimo natančen model na ravni por na spodnji sliki.Če uporabimo tradicionalen način za izdelavo tako realističnega modela, bo zelo izkušen maketar potreboval mesec dni, da ga konservativno dokonča.
Hitro in enostavno pridobivanje modela znakov CG ni več težka naloga, naslednji korak je premikanje modela znakov.Ljudje smo se skozi dolgo obdobje razvijali tako, da smo bili zelo občutljivi na izraze svoje vrste, izrazi likov pa so bili vedno težka točka, bodisi v igrah ali filmih.