• novice_pasica

Storitev

V3D likproizvodni proces, pokartiranjeje končana, naslednja je igrakarakterno okostjezgradba.Človeško telo so kosti, ki jih poganjajo mišice, kosti igrajo podporno vlogo za človeško telo, gibanje lika v igri pa poganjajo kosti, obrazne izraze je treba najprej povezati.Zgradite okostje za izdelavo naslednje animacije.
Ko je okostje zgrajeno, je čas za odiranje.Odkar jekarakterno okostjeinmodel likasta ločena v procesu3D likproizvodnja, procesvezavamišice in kožo na ustrezno okostje, da se zagotovi, da bodo ustrezni deli sledili gibanju, ko se okostje premika, se imenuje odiranje.
Pogosto uporabljena programska oprema za 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio likov 3Dmaxza shranjevanje opreme in podatkov o zajemu gibanja.Maya je običajno uporabljala povezovalni vtičniknapredna skeletna naprava, z uporabo humaIK za ustvarjanje kosti.
O okostju (Skeleton), vezavi (Rigging), odiranju (Odiranje kože), krtačouteži(slikanje teže)
Modeli 3D animacije so sestavljeni iz velikega števila vozlišč (Vertex) in ročno premakniti tako veliko število vozlišč na določen položaj v vsakem kadru je nemogoče.Tako so umetniki pozorni na razmerje med živalskimi kostmi in kožo ter oblikovali virtualne kosti tudi za model.
Okostje, imenovano armatura, je sestavljeno iz ene same kosti, tako kot človeško okostje.Želimo "združiti" ali "sestaviti" kosti in model v neko obliko, ki je pravzaprav tisto, čemur bomo kasneje rekli koža.Na ta način vsaka kost nadzoruje vrhove bližnjega območja.Ko se kost premakne, bo skeletni sklep potegnil kost, ki jo nadzoruje, da se premika z njim.
S kostmi je veliko lažje nadzorovati.Je pa bolj priročno pri poziranju za vlogo.Tako so si ljudje izposodili načela mehanskega oblikovanja, oblikovali več skeletnih omejitev in s premetenim združevanjem teh omejitev ter dodajanjem nekaterihkrmilniks, nekateri kompleksi bodo morda morali premakniti veliko kosti, da dosežejo pozo, premaknite samo eno ali dvekrmilniks je mogoče doseči.S to zavezujočo strukturo se na primer doseže poza teptanja pete.
Odiranje kože je postopek združevanja kosti in modelov.noterMešalnik, gre za operacijo bližnjice (Ctrl + P) in celo dodeljevanjeutežiob istem času.Blenderjevo spremljajoče samodejno ponderiranje je tako priročno in natančno, da velikokrat ni treba ročno brisati uteži, ko uporabljate Blender za preprosto luščenje likov.
Ena sama kost lahko nadzoruje več oglišč, istočasno pa lahko eno samo oglišče nadzoruje več kosti.Tam moramo tem kostem dodeliti nadzor nad tem ogliščem, nadzor pa se imenuje utež.V programski opremi 3D je najpogostejše orodje za konfiguriranje uteži podobno orodjem, podobnim čopičem, zato se ta postopek imenuje tudi uteži čopičev.Isti skelet in isti model, konfiguracija uteži je drugačna in končni ustvarjeni učinek animacije bo zelo drugačen.