V3D-likproizvodni proces, pokartiranjeje končano, naslednja je igraokostje likastavba. Človeško telo poganjajo mišice in kosti, kosti igrajo podporno vlogo za človeško telo, gibanje igralnega lika pa poganjajo kosti, zato je treba najprej povezati tudi izraze obraza. Zgradite okostje, da ustvarite nadaljnjo animacijo.
Ko je okostje zgrajeno, je čas za odiranje. Ker okostje lika inmodel likaso ločeni v procesu izdelave 3D-likov, procesuvezavaPritrjevanje mišic in kože na ustrezno okostje, da se zagotovi, da bodo ustrezni deli sledili gibanju, ko se okostje premika, se imenuje odiranje.
Pogosto uporabljena programska oprema za 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Studio za 3Dmax likeza shranjevanje opreme in podatkov o zajemanju gibanja. Maya je pogosto uporabljalavezavavtičniknapredna skeletna ploščad, z uporabo humaIK za ustvarjanje kosti.
O okostju (Skelet), vezavi (Rigging), odiranju (Odiranje), čopičuteži(Slika s težo)
3D animacijski modeli so sestavljeni iz velikega števila oglišč (Vertex) in ročno premakniti tako veliko število oglišč na določen položaj v vsakem kadru je nemogoča naloga. Zato umetniki posvečajo pozornost odnosu med živalskimi kostmi in kožo ter so za model zasnovali tudi virtualne kosti.
Okostje, imenovano Armatura, je sestavljeno iz ene same kosti, tako kot človeško okostje. Kosti in model želimo »združiti« ali »sestaviti« v neko obliko, ki jo bomo kasneje pravzaprav imenovali koža. Na ta način vsaka kost nadzoruje oglišča bližnjega območja. Ko se kost premakne, skeletni sklep potegne kost, ki jo nadzoruje, da se premakne skupaj z njo.
S kostmi je veliko lažje nadzorovati. Vendar je to bolj priročno pri poziranju za vlogo. Zato so si ljudje sposodili načela mehanskega oblikovanja, zasnovali več skeletnih omejitev in s spretnim kombiniranjem teh omejitev ter dodajanjem nekaterihkrmilnikČeprav je za dosego položaja v nekaterih kompleksih morda treba premakniti veliko kosti, je mogoče premakniti le enega ali dva krmilnika. Na primer, položaj stopajoče pete se doseže s to vezavno strukturo.
Skinning je postopek združevanja kosti in modelov.Mešalnik, gre za bližnjico (Ctrl + P) in celo hkratno dodeljevanje uteži. Blenderjevo samodejno uteževanje je tako priročno in natančno, da pri uporabi Blenderja za preprosto spreminjanje videza likov velikokrat ni treba ročno krtačiti uteži.
Ena kost lahko nadzoruje več oglišč, hkrati pa lahko eno oglišče nadzoruje več kosti. Tukaj moramo tem kostem dodeliti nadzor nad tem ogliščem, ta nadzor pa se imenuje utež. V 3D-programski opremi je najpogostejše orodje za konfiguriranje uteži podobno orodjem, podobnim čopičem, zato se ta postopek imenuje tudi uteži čopiča. Pri istem oglišču in istem modelu je konfiguracija uteži različna in končni ustvarjeni animacijski učinek bo zelo drugačen.