Proizvodnja na ravni celotnega procesa
Sorazvoj
Oblikovanje nivojev
Stopnja 3A
Ravni naslednje generacije
Celoten paket
Ekipa Sheer je zaključila na stotine celotnih procesnih ravni in ravni naslednje generacije, od analize postavitve bele škatle, načrtovanja, razdelitve in sooblikovanja komponent modela in konceptnih umetniških del v zgodnji fazi, 3D-podatkov in produkcije animacijskih učinkov v srednji fazi (pogoste tehnike vključujejo: tehnologijo skeniranja fotografij, alkimijo, simulacijo itd.) do integracije motorjev ali na ključ v pozni fazi. Imamo zrelo produkcijo. Hkrati bomo svojim strankam zagotovili celovite rešitve za upravljanje kakovosti projektov in upravljanje časa.
Postopek ravni
A. Načrtovalec izvajalca in program bosta najprej dokončala prototip nivoja in ga preizkusila za preverjanje.
B. izdajatelj pripravi informacije o zahtevani ravni
Po testiranju in potrditvi nivojev AD in glavna lepotica izdajateljice pripravita umetniško biblijo, napišeta umetniški slog (piksel, gotika, korejski, japonski, starodavni, preprost, steam, evropski in ameriški), referenčni zemljevid, pogled na igralni svet, zgodbo in ozadje itd.
Opomba: Izdajatelj mora pripraviti tudi oznako kakovosti grafike za pričakovano doseženo raven, kar je mogoče ponazoriti s posnetki zaslona drugih iger, ki so že na spletu. Bolje je, da ima izdajatelj vzorec ravni, ki ga izdela interno, kot referenco kakovosti in sloga.
C. Konceptualna zasnova
Ko so potrebne informacije organizirane in posredovane pogodbeniku, pogodbeni oblikovalec začne izdelovati končni nivo, glavno delo pa je zbiranje materiala in izdelava konceptne zasnove pred začetkom proizvodnje.
Izvajalec nariše konceptno zasnovo vsake ravni v skladu z njenim besedilnim opisom in referenčno tabelo ter sledi tem fazam: vzdušje, skica, barvni osnutek, izpopolnjevanje itd.
1. Oblikovanje ravni atmosfere
Konceptni umetnik pogodbene stranke lahko oblikuje zasnovo nivoja na podlagi prototipa nivoja. Ta faza v glavnem določa osvetlitev, vreme, barve in druge atmosferske značilnosti nivoja, kar se običajno imenuje zemljevid atmosfere.
2. Zasnova trdih funkcionalnih zahtev
Oblikovalec nivojev izdajatelja prek dokumenta o oblikovanju nivojev pove umetniški ekipi prejemnika, katera območja imajo stroge funkcionalne zahteve, na primer, igralec se bo na točki A srečal z bojem, koliko bunkerjev je potrebnih na točki A, kako visoki so bunkerji itd. Umetniška ekipa prejemnika nato oblikuje videz teh bunkerjev v skladu s temi zahtevami.
D. specifična proizvodnja končne ravni
Ko je zemljevid atmosfere dokončan, sledi specifična produkcija nivoja, ki bo pred podrobnimi nastavitvami dopolnjena z veliko umetniškimi viri. Gre za množično produkcijo, pri kateri je malo prostora za umetniško igranje. Specifikacije nivoja je določil oblikovalec in umetniških del pogodbene stranke ni mogoče spreminjati.
1. Objekt je razdeljen za produkcijo
Konceptni umetnik nivoja pogodbene stranke mora hkrati razdeliti na objekte in nato po odobritvi konceptne risbe začeti 3D produkcijo (običajne tehnike vključujejo: tehnologijo skeniranja fotografij, alkimijo, simulacijo itd.). Najprej je treba predložiti bel model nivoja za določitev merila in velikosti ali pa lahko izvajalec zagotovi blokado za vsak nivo.
Pred začetkom 3D-izdelave se mora tehnični svetovalec prejemne stranke pogovoriti s tehničnim svetovalcem izdajateljske stranke o uporabljenem mehanizmu za igro, materialnih žogah, vtičnikih, ki lahko izboljšajo učinkovitost itd. (Opomba: Izvajalec mora izvajalcu zagotoviti tehnični referenčni dokument.)
integracija 2. stopnje
Nato oblikovalec nivojev in umetnina v enginu integrirata nivo, poskrbita za dobro osvetlitev, prilagodita material in na koncu oddata celotna dela na nivoju 3A.