Sheer je predan izdelavi modelov pokrajin naslednje generacije z najnaprednejšimi igralnimi tehnikami in orodji, kot so različne kategorije3D rekviziti, 3D-arhitektura, 3D-prizori, 3D rastline, 3D bitja, 3D skale,3D-risba, 3D vozila, 3D orožje in produkcija odrov. Imamo bogate izkušnje s produkcijo prizorov naslednje generacije za različne igralne platforme (mobilne naprave (Android, Apple), osebne računalnike (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd.) in umetniške sloge.
Proces produkcije prizorov naslednje generacije je podoben procesu likov naslednje generacije.
Najprej ustvarimo koncept, nato pa ga analiziramo in dodelimo sredstvo.
Zelo pomembno je analizirati koncept. Vnaprej je treba analizirati, katere UV modele je mogoče deliti, katere materiale je mogoče uporabiti za štirismerno neprekinjeno preslikavo uspešnosti. Po analizi originalne slike je treba organizirati predmete iz različnih materialov in mesta, kjer je mogoče uporabiti neprekinjeno preslikavo, da se naloge razumno razporedijo.
Naslednji korak je groba izdelava modela.Grobo modeliranjedoloča celotno merilo prizora in olajša postprodukcijo. Pomembno se je osredotočiti na glavni rezultat, ko gradimo grobi model.
Ko gre za izdelavo srednjega in visokega modela, je osrednji cilj izdelave srednjega modela natančno prikazati obliko modela, ki je pod razumnim številom površin, ožičenje pa je dobro proporcionalno, da se olajša nadaljnje rezbarjenje visokega modela. Nato se obdelava izpopolni na podlagi prvotnega grobega modela, da se zagotovi proporcionalnost modela, ko je model integriran. Ključna točka izdelave visokega modela je enotnost kiparstva. Težava je v dosledni kakovosti vsakega umetnika.
Za umetnike je ustvarjanje nizkega modela preizkus potrpežljivosti. Vedno porabijo veliko časa za usklajevanje izklesanega visokega modela z nizkim.
Osredotočenost na materialno produkcijo je enotnost celotnega materiala, barve in teksture. Ob predpostavki, da so osnovni materiali dobro opredeljeni, proces od umetnikov zahteva, da občasno delijo svoj napredek.
Upodabljanje je ključni del za izboljšanje kakovosti prizora. Umetniki običajno nadgradijo celotno teksturo prizora z dodajanjem posebnih učinkov, bliskavice itd.
Običajna programska oprema za modeliranje scen naslednje generacije je 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush itd. Proizvodni cikel je odvisen od obsega scene. Produkcija scene v velikem obsegu zahteva daljše sodelovanje številnih oblikovalcev iger.