• novice_pasica

Storitev

Sheer se posveča izdelavi modelov kulise naslednje generacije z najnaprednejšimi tehnikami in orodji za igre, kot so različne kategorije3D rekviziti, 3D arhitektura, 3D prizori, 3D rastline, 3D bitja, 3D kamni,3D PLOŠČA,3D vozilo, 3D orožje in odrska produkcija.Imamo veliko izkušenj s produkcijo prizorov naslednje generacije za različne igralne platforme (mobilne (Android, Apple), osebne računalnike (steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), dlančnike, igre v oblaku itd. .) in umetniški slogi.
Proizvodni proces prizorov naslednje generacije je podoben procesu likov naslednje generacije
Najprej izdelamo koncept, nato pa koncept analiziramo in razporedimo sredstvo.
Zelo pomembno je analizirati koncept.Za vnaprejšnjo analizo, katere modele UV je mogoče deliti, katere materiale je mogoče uporabiti štirismerno neprekinjeno za preslikavo uspešnosti.Po analizi izvirne slike organizirajte predmete iz različnih materialov in mesta, kjer lahko uporabite neprekinjeno preslikavo za razumno dodeljevanje nalog.
Naslednji korak je izdelava grobega modela.Grobo modeliranjedoloča celotno lestvico scene in olajša postprodukcijo.Pomembno je, da se osredotočimo na glavni rezultat, ko gradimo grobi model.
Ko gre za srednjo in visoko modelno proizvodnjo.Bistvo izdelave srednjega modela je natančen prikaz oblike modela, ki je pod razumnim številom površin, ožičenje pa je dobro sorazmerno, da olajša poznejše izrezovanje visokega modela.Po tem se obdelava izboljša na podlagi izvirnega grobega modela, da se zagotovi delež modela, ko je model integriran.Ključna točka izdelave visokega modela je enakomernost oblikovanja.Težava je dosledna kakovost vsakega umetnika.
Za umetnike je preizkušnja potrpežljivosti pri ustvarjanju nizkega modela.Vedno porabijo veliko časa za usklajevanje izklesanega visokega modela z nizkim modelom.
V središču materialne proizvodnje je enotnost celotnega materiala, barve in teksture.Pod predpostavko, da so osnovni materiali dobro definirani, proces od umetnikov zahteva, da občasno delijo svoj napredek.
Upodabljanje je ključni del za izboljšanje kakovosti scene.Na splošno umetniki nadgradijo celotno teksturo scene z dodajanjem posebnih učinkov, bliskavice itd.
Skupna programska oprema za modeliranje scene naslednje generacije je 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Panter, Blender, ZBrush itd. Proizvodni cikel je odvisen od obsega scene.Obsežna scenska produkcija zahteva veliko oblikovalcev igre, ki delajo skupaj dalj časa.