UI = uporabniški vmesnik, torej »oblikovanje uporabniškega vmesnika«.
Če odprete igro, ki ste jo igrali v zadnjih 24 urah, izprijavni vmesnik, vmesnik za upravljanje, interakcijski vmesnik, igralni rekviziti, ikone spretnosti, IKONAVsi ti dizajni pripadajo uporabniškemu vmesniku igre. Z drugimi besedami, več kot polovica vašega dela med igranjem igre je povezana z uporabniškim vmesnikom, in ne glede na to, ali je pametno zasnovan, jasen in gladek, to v veliki meri vpliva na vašo igralno izkušnjo.
Uporabniški vmesnik igredesign ni niti »oblikovalec iger« niti »oblikovalec uporabniškega vmesnika«.
Da preprosto razčlenim igro in oblikovanje uporabniškega vmesnika, da bi razumeli.
-Igre, tj. proces človeške zabave.
Oblikovanje uporabniškega vmesnika se nanaša na celotno zasnovo interakcije med človekom in računalnikom, logiko delovanja in estetiko vmesnika programske opreme.
Z združitvijo obeh definicij lahko sklepamo, da oblikovanje uporabniškega vmesnika igre igralcem omogoča interakcijo z igro za zabavo prek oblikovanja vmesnika.
Iz primerjave vmesnikov med drugimi uporabniškimi vmesniki in uporabniškimi vmesniki iger lahko vidimo, da oblikovanje uporabniškega vmesnika mobilnih internetnih aplikacij ali tradicionalne programske opreme skoraj zavzame celotno vizualno zmogljivost celotnega izdelka, medtem ko oblikovanje uporabniškega vmesnika iger predstavlja le del umetniškega dela igre.
Uporabniški vmesnik igrevmesnik
Zasnova uporabniškega vmesnika mobilnih internetnih aplikacij ali tradicionalne programske opreme običajno poudarja informacije in sledi trendom, medtem ko je treba ikone uporabniškega vmesnika igre, obrobe vmesnika, prijave in druge najpogostejše stvari narisati ročno. To od oblikovalcev zahteva razumevanje svetovnega nazora igre in uporabo domišljije v skladu z edinstvenim umetniškim slogom igre.
Druge vrste oblikovanja uporabniškega vmesnika same nosijo vsebino svojih izdelkov, medtem ko uporabniški vmesnik igre nosi vsebino in način igranja igre, kar v bistvu vodi uporabnike in igralce do bolj gladkega delovanja. Značilnosti same igre določajo tudi razliko med oblikovanjem uporabniškega vmesnika igre in drugimi oblikami uporabniškega vmesnika glede vizualne zmogljivosti, kompleksnosti in sloga dela.
Uporabniški vmesnik igre zaznamujejo naslednji trije vidiki.
1. Različna vizualna zmogljivost
Ker mora biti vizualni slog uporabniškega vmesnika igre zasnovan v skladu z umetniškim slogom same igre, od oblikovalca zahteva več oblikovalskih sposobnosti, sposobnosti ročnega risanja in razumevanja igre. Dobre umetniške risarske sposobnosti, psihološka načela in poznavanje interakcije med človekom in računalnikom lahko oblikovalcem omogočijo izboljšanje natančnosti in uporabnosti oblikovanja na podlagi oblikovalskih načel in psihologije uporabnika.
2. Različne stopnje zahtevnosti
Kar zadeva množično spletne igre za več igralcev, je igra sama po sebi vizualno, logično in kvantitativno bolj kompleksna, saj je enakovredna ogromnemu svetu s popolnim pogledom na svet in kompleksnim pripovedovanjem zgodb. Igralce vodi uporabniški vmesnik igre takoj, ko vstopijo v svet igre, zato bo imel uporabniški vmesnik igre višje standarde glede interakcije, vizualnih elementov in ustvarjalnosti.
3. Različne metode dela
Oblikovanje uporabniškega vmesnika igre ne mora razumeti le pozicioniranja igralnih izdelkov in posplošitve igralnega sistema s strani načrtovanja igre, temveč mora razumeti tudi abstraktne koncepte različnih svetov igralne umetnosti in jih na koncu grafično vizualizirati. Dobra sposobnost nadzora nad napredkom lahko oblikovalca spodbudi k bolj razumni razporeditvi časa za zagotovitev učinkovitosti in kakovosti dela.
Ne glede na to, kakšen je uporabniški vmesnik, je njegova končna predstavitev vizualna predstavitev, saj so zahteve za uporabniški vmesnik igre lahko nekoliko višje, saj ne zahtevajo le višjih umetniških risarskih spretnosti, temveč morajo razumeti tudi nekatera psihološka načela in interakcijo med človekom in računalnikom ter tako naprej.
V Unity3d moramo pogosto dodajati slike in besedilo v vmesnik, tokrat pa moramo uporabiti UI.creat->uI, ki ima različne objekte uporabniškega vmesnika.