Med pogoste proizvodne tehnike spadajo fotogrametrija, alkimija, simulacija itd.
Pogosto uporabljena programska oprema vključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametrija
Pogosto uporabljene igralne platforme vključujejo mobilne telefone (Android, Apple), osebne računalnike (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd.
Leta 2021 je končnica igre »Proti hladni vodi« odprla prizorišče Jame deset tisoč Bud. Raziskovalno-razvojno osebje projektne ekipe je izvedlo poglobljeno raziskavo o »MeshShaner"tehnologijo" in razvili tehnologijo "No-Moment Rendering" z uporabo svojega mehanizma ter to tehnologijo uporabili za prizor "Jama desetih tisoč Bud". Prava uporabaMeshShanerTehnologija upodabljanja v igrah je nedvomno še en velik preskok na področju računalniške grafike in bo vplivala na spremembo procesa umetniške produkcije.
Predvidljivo je, da bo uvedba te tehnologije pospešila uporabo3D-skeniranje(običajno skeniranje ene stene in skeniranje scene) oprema za modeliranje pri razvoju iger in naredite kombinacijo3D-skeniranjeTehnologija modeliranja in postopek izdelave igralnih umetniških sredstev sta tesneje povezani. Kombinacija tehnologije 3D-skeniranja in tehnologije upodabljanja brez momentov MeshShader bo ustvarjalcem umetniških del omogočila, da prihranijo veliko dela pri visokem modeliranju, ročnem kiparjenju, ročni topologiji in ročnem upodabljanju. Prihrani veliko časa za kiparjenje, ročno topologijo, ročno delitev in postavitev UV-žarkov ter proizvodnjo materialov, kar igralnim umetnikom omogoča, da več časa in energije posvetijo bolj osrednjemu in ustvarjalnemu delu. Hkrati to postavlja tudi višje zahteve za izvajalce igralnih umetniških del v dimenzijah estetike modeliranja, umetniških veščin, integracije virov in ustvarjalnosti.
Vendar je to le kaplja v oceanu ali kamen v Tarzanu v primerjavi s celotno tehnologijo. Podrobnosti v resničnih naravnih prizorih so veliko bogatejše, kot si lahko predstavljamo, in celo majhen kamen nam lahko pokaže neskončno število podrobnosti. S podporo 3D-skeniranja in tehnologije upodabljanja brez momenta MeshShader smo v svetu Inverse Water Cold uspeli obnoviti njegove podrobnosti do maksimuma.
S sodelovanjem naših tehnikov smo nekatere dolgočasne korake v procesu skeniranja programsko avtomatizirali in v nekaj minutah ustvarili visoko natančne modelne vire. Po manjši prilagoditvi lahko dobimo želeni končni model in na koncu samodejno ustvarimo vse vrste potrebnih nalepk.
Tradicionalni način izdelave takšnih natančnih modelov je izklesati velike in obsežne podrobnosti v Zbrush-u, nato pa uporabiti SP za podrobnejšo izvedbo materiala. Čeprav bi to zadostilo potrebam projekta, zahteva tudi veliko stroškov dela, vsaj tri do pet dni od modela do dokončanja teksture, in morda ne bo mogoče doseči podrobne teksture. Z uporabo tehnologije 3D-skeniranja lahko hitreje dobimo želeni model.