• novična_pasica

Storitev

Nudimoročno narisanolik/prizormodeliranjestoritve, vključno z oblikovanjem in izdelavo izvirnih umetniških del v številnih različnih umetniških slogih (npr.anime slog).
Naši umetniški oblikovalci ustvarijo 2D vsebino v 3D programski opremi na podlagi koncepta. Končni izdelek jeosnovni modelin teksturo.modelje glavni okvir sredstva, tekstura pa je barva in slog okvirja. Za ustvarjanje nizkemodel3D-modela,ročno narisanodoloča končni rezultat teksture. 30 odstotkov 3D-modelov je odvisnih od modelov in 70 odstotkov od tekstur
Postopek izdelave ročno risanih likov zahteva pozornost na naslednje splošne točke.
1. Dokončajte model (modeliranje)
(1) Bodite pozorni na ritem ožičenja gole kalupne konstrukcije in zakone o ožičenju; ožičenje vedno sledi strukturi.
(2) Osredotočite se na izražanje napetosti, struktura modelne opreme je odvisna od stopnje mehke in trde napetosti materiala. Izraz obraza je ustrezno pretiran in sproščen, kar kaže na zagon;
(3) Mešalnik se lahko uporablja kot tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVumestitev
(1) Bodite pozorni na pravilno igro in poskrbite, da je preostali del obraza in zgornjega dela telesa namenjen opremi, spodnjemu delu telesa in orožju (odvisno od analize specifične vloge).
(2) Bodite pozorni na osnovne zahteve splošnega projekta UV. Velikost območja UV od zgoraj navzdol je gosta do redka.
(3) Pazite, da bo celoten del poln UV-žarkov.kartiranjeza varčevanje z viri.
(4) Bodite pozorni na razliko med trdimi in mehkimi robovi.
(5) Vrednost UV inkartiranjerob in prelivanje ohranjata 3 slikovne pike, da se izogneta črnemu robu na končnem rezultatu.
3. Kartiranje
Bodite pozorni na inherentno barvo. Tukaj je nasvet, lahko upoštevamo splošno ravnovesje razmerja med zgornjim in spodnjim delom lika ter razmerje med toplimi in hladnimi barvami. Najprej uporabimo orodje za prelivanje v programu Bodypaint, da ustvarimo zgornji in spodnji del preliva lika (barva oglišča). Nato v Photoshopu potrebujemo meni s slikamisenčnikmeni za prilagoditve vMajain drugo programsko opremo ter izberite izbirno barvo za nastavitev toplega in hladnega odtenka.
Normalno preslikavanje. ZBrush je pogosta programska oprema zanormalno preslikavanjemetoda. Normalne črte so narisane na vsaki točki neravne površine izvirnega predmeta, barvni kanal RGB pa se uporablja za označevanje smeri normalnih črt, kar lahko interpretirate kot drugačnomrežapovršina, vzporedna z originalno neravno površino. Je le gladka ravnina. Najprej naredite enobarvno mapo, nato pa nanjo dodajte mapo materiala.
Za izdelavo alfa prosojnic lahko uporabite tudi PS, pri uvozu v SP preklopite na prosojno materialno kroglo, nato dodate kanal OP in na koncu vanj povlečete končne prosojnice.
4. Glavni vir svetlobe in glasnost
Glavni vir svetlobe in volumen lika, ročno poslikani liki imajo samo en glavni vir svetlobe. Vir svetlobe sije navzdol pod kotom 45 stopinj nad sprednjim delom kot merilo. Pojasni odnos med vrhom in dnom ter odnos med črno-belo in sivo, hkrati pa oblikuje volumen lika.
Vsak kos bo imel specifično barvo, ki jo bo narisal, svetli in temni deli pa bodo imeli volumen.
5. Izboljšanje podrobnosti
Ta korak temelji na velikem volumnu dobre oblike, da se okrepi volumen in nariše lik na lokalni strukturni obris. Povečanje volumna se lahko razlaga kot povečanje kontrasta. Poveča se stopnja črno-belo-sivega razmerja vsakega kosa, tako da je videti bolj tridimenzionalen. Po obdelavi lahko vidite vse konture lika pred seboj, kot so vzorci, kovinski robovi itd. Določeno je njihovo razmerje lokacije, barve in velikosti.
6. Podrobna risba
Podrobnosti se nanašajo na majhne dele ali vzorce na finejšem volumnu, ki vsebuje na primer majhne dele ali debelino vzorca, pa tudi teksturo kovinskih poudarkov in odsevov, teksturo tkanin, mišično strukturo in druge značilnosti prefinjenosti različnih materialov. Ta korak zahteva tudi občutek nizkega pritiska in nizke trdote na celotnem liku, vključno z očitnimi mesti barvnih blokov za mehak prehod. Mehak prehod med različnimi barvnimi bloki določa tudi podrobnosti slike. Na splošno potrebujemotrije pogledilika.
Vendar prehod barvnih blokov ni vedno potreben. Pri upodabljanju realističnih likov, kot je na primer prečiščevanje kovinskega materiala, umetniki ustrezno pustijo nekaj barvnih blokov, da izboljšajo kakovost teksture. Prav tako ne pozabite na odnos med zgornjim in spodnjim delom, odnos med sprednjim in stranskim delom, vizualno središče, resnične in namišljene spremembe ter nadzor nad toplimi in hladnimi spremembami.
Klasifikacija splošnega sloga igralne umetnosti in reprezentativnih del.
1. Evropa in Amerika
Evropska in ameriška magija: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls itd.
Srednjeveški: »Ride and Kill«, »Medieval 2 Total War«, serija »Fortress«
Gotika: »Alice Madness Return« »Castlevania Shadow King«
Renesansa: “Doba jadranja” “Doba 1404” “Assassin's Creed 2
Zahodni kavboj: “Divji divji zahod” “Divji zahod” “Iskalci izgubljene skrinje”
Sodobna Evropa in Amerika: večina vojnega žanra z realističnimi temami, kot so »Battlefield« 3/4, »Call of Duty« 4/6/8, serije »GTA«, »Watch Dogs«, serije »Need for Speed«
Postapokaliptično: »Zombie Siege« »Fallout 3« »DAZY« »Metro 2033« »MADMAX
Znanstvena fantastika: (podrazdeljena na: steampunk, vakuumski cevni punk, kiberpunk itd.)
a: Steampunk: »Mehanska vrtoglavica«, »Red 1886«, »Aliceina vrnitev k norosti«, »Gravity Bizarro World«
b: Tube punk: serija »Red Alert«, »Fallout 3«, »Metro 2033«, »BioShock«, »serija Warhammer 40K«
c:Kiberpunk: serija »Halo«, »EVE«, »Starcraft«, serija »Mass Effect«, »Destiny«

2. Japonska
Japonska magija: serija »Final Fantasy«, serija »Legend of Heroes«, serija »Spirit of Light«, serija »Kingdom Hearts«, »GI Joe«
Japonska gotika: »Castlevania«, »Ghostbusters«, »Lovci na angele«
Japonski steampunk: serija Final Fantasy, Sakura Wars
Japonski kiberpunk: serija »Super Robot Wars«, igre, povezane z Gundamom, »Attack of the Crustaceans«, »Xenoblade«, »Asuka Mime«
Japonska moderna: serija »King of Fighters«, serija »Dead or Alive«, serija »Resident Evil«, serija »Alloy Gear«, serija »Tekken«, »Parasite Eve«, »Ryu«
Japonski stil borilnih veščin: serija »Warring States Basara«, serija »Ninja Dragon Sword«
Celuloidni slog: »Code Breaker«, »Teacup Head«, »Monkey 4«, »Mirror's Edge«, »No Man's Land«

3. Kitajska
Gojenje nesmrtnosti: »Osem čudes Doline duhov« »Zvitek Taiwu E«
Borilne veščine: »Konec sveta«, »Sanje o rečnem jezeru«, »Resnično pismo devetih zla«
Tri kraljestva: »Tri kraljestva«
Zahodno potovanje: »Fantazijski Zahod«

4. Koreja
Večina jih ima mešane teme, pogosto mešajo evropsko in ameriško magijo ali kitajske borilne veščine ter jim dodajajo različne elemente steampunk ali cyberpunk, značilnosti likov pa so običajno japonske estetike. Na primer: »Paradise«, serija »StarCraft« itd.