• novice_pasica

Storitev

Mi nudimoročno narisanolik/scenamanekenstvostoritve, vključno z oblikovanjem in izdelavo izvirnih umetniških del v številnih različnih umetniških slogih (npr.anime stil).
Naši umetniški oblikovalci ustvarijo 2D vsebino v 3D programski opremi na podlagi koncepta.Končni izdelek jeosnovni modelin teksturo.Themodelje glavni računalnik sredstva, tekstura pa je barva in slog okvirja.Za proizvodnjo nizkemodel3D modela,ročno narisanodoloča končni rezultat teksture.30 odstotkov 3D modelov je odvisnih od modelov in 70 odstotkov od tekstur
Postopek izdelave ročno narisanega lika zahteva pozornost na naslednje splošne točke.
1. Dokončajte model (modeliranje)
(1) Bodite pozorni na ritem ožičenja golega kalupa in zakone o ožičenju;ožičenje vedno sledi strukturi.
(2) Osredotočite se na izražanje napetosti, struktura opreme modela je odvisna od mehke in trde stopnje obremenitve materiala.Obrazna mimika je primerno pretirana in sproščena, kaže zagon;
(3) Mešalnik se lahko uporablja kot tradicionalnimnogokotnikmanekenstvo.
2. UVumestitev
(1) Bodite pozorni na igranje naravnost in zagotovite, da preostali del obraza in zgornjega dela telesa ostane za opremo, spodnji del telesa in orožje (odvisno od specifične analize vloge).
(2) Bodite pozorni na osnovne zahteve splošnega projekta UV.Velikost UV območja od zgoraj navzdol je gosta do redka.
(3) Bodite pozorni, da poskušate ohraniti UV polno celotnegakartiranjeza varčevanje z viri.
(4) Bodite pozorni na razliko med trdimi in mehkimi robovi.
(5) Vrednost UV inkartiranjeedge and overflow ohranja 3 slikovne pike, da se izogne ​​črnemu robu na končnem rezultatu.
3. Kartiranje
Bodite pozorni na inherentno barvo.Tukaj je namig, upoštevamo lahko splošno ravnotežje razmerja med zgornjim in spodnjim delom znaka ter razmerje toplih in hladnih barv.Najprej uporabimo orodje za gradient v programu Bodypaint za lik, da ustvarimo zgornji in spodnji del gradienta (barva vrha).Nato v Photoshopu potrebujemo slikovni menisenčnikprilagoditveni meni vMajain drugo programsko opremo ter izberite izbirno barvo za nastavitev toplega in hladnega.
Normalno preslikavo.ZBrush je običajna programska oprema zanormalno preslikavometoda.Normalne črte so narejene na vsaki točki neravne površine izvirnega predmeta, barvni kanal RGB pa se uporablja za označevanje smeri normalnih črt, ki jih lahko interpretirate kot drugačnomrežapovršina vzporedna s prvotno neravnino.Je samo gladka ravnina.Najprej naredite enobarvni zemljevid, nato pa nanj dodajte materialni zemljevid.
PS lahko uporabite tudi za izdelavo prosojnic alfa, pri uvozu v SP preklopite na kroglo prosojnega materiala, nato dodate kanal OP in na koncu vanj povlečete dokončane prosojnice.
4. Glavni vir svetlobe in glasnost
Glavni vir svetlobe in volumen lika, ročno poslikani liki imajo samo en glavni vir svetlobe.Vir svetlobe, ki sveti navzdol pod kotom 45 stopinj nad sprednjo stran kot merilo.Razjasnite razmerje od vrha do dna in črno-belo sivo razmerje, medtem ko oblikujete volumen lika.
Poseben bo vsak kos inherentne barve za risanje njegovih svetlih in temnih delov bo imel volumen.
5、Izboljšanje podrobnosti
Ta korak temelji na velikem volumnu dobre oblike, da se okrepi volumen in nariše značaj na obris lokalne strukture.Povečanje glasnosti je mogoče razumeti kot povečanje kontrasta.Povečanje stopnje črno-belega sivega razmerja vsakega kosa, tako da je videti bolj tridimenzionalen.Po obdelavi lahko vidite vse konture lika pred seboj, kot so vzorci, kovinski robovi itd. Določeno je njihovo barvno razmerje med lokacijo.
6、Podrobna risba
Podrobnosti se nanašajo na majhne dele ali vzorce na finejšem volumnu, ki vsebuje na primer majhne dele ali debelino vzorca, pa tudi teksturo kovinskih poudarkov in odsevov, teksturo blaga, strukturo mišic in druge značilnosti prefinjenosti različnih materialov.Ta korak zahteva tudi občutek nizkega pritiska in nizke trdote na celotnem liku, vključno z očitnimi mesti barvnega bloka za mehak prehod.Mehak prehod med različnimi barvnimi bloki določa tudi podrobnosti slike.Na splošno potrebujemotrije poglediznačaja.
Vendar prehod barvnih blokov ni vedno potreben.Pri upodabljanju realističnih likov, kot je prefinjenost kovinskega materiala, umetniki ustrezno pustijo nekaj barvnega bloka, da povečajo kakovost teksture.Ne pozabite tudi na razmerje med zgornjim in spodnjim delom, razmerje med sprednjim in stranskim delom, vizualno središče, resnične in namišljene spremembe, nadzor toplih in hladnih sprememb.
Razvrstitev splošnega sloga igre in reprezentativnih del.
1. Evropa in Amerika
Evropska in ameriška magija: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls itd.
Srednji vek: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", serija "Trdnjava".
Gothic: »Alice Madness Return« »Castlevania Shadow King
Renesansa: »Age of Sail« »Era 1404« »Assassin's Creed 2«
Western Cowboy: "Divji divji zahod" "Divji zahod" "Raiders of the Lost Ark"
Moderna Evropa in Amerika: večina vojnega žanra z realističnimi temami, kot so »Battlefield« 3/4, »Call of Duty« 4/6/8, serija »GTA«, serija »Watch Dogs«, »Need for Speed«
Post-apokaliptično: »Zombie Siege« »Fallout 3« »DAZY« »Metro 2033« »MADMAX
Znanstvena fantastika: (razdeljena na: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk itd.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serija “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serija Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serija “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serija “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japonska
Japonska magija: serija "Final Fantasy", serija "Legend of Heroes", serija "Spirit of Light", serija "Kingdom Hearts", "GI Joe
Japonska gotika: »Castlevania«, »Izganjalci duhov«, »Lovci na angele
Japonski Steampunk: serija Final Fantasy, Sakura Wars
Japonski kiberpunk: serija "Super Robot Wars", igre, povezane z Gundamom, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime
Japonska moderna: serija "King of Fighters", serija "Dead or Alive", serija "Resident Evil", serija "Alloy Gear", serija "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Japonski stil borilnih veščin: serija "Warring States Basara", serija "Ninja Dragon Sword".
Celuloidni slog: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Kitajska
Kultivacija nesmrtnosti: »Ghost Valley Eight Wonders« »Taiwu E scroll«
Borilne veščine: »Konec sveta«, »Sanje o rečnem jezeru«, »Pravo sveto pismo o devetih zlih
Tri kraljestva: »Tri kraljestva
Zahodna potovanja: »Fantazijski zahod

4. Koreja
Večinoma gre za mešane teme, ki pogosto prepletajo evropsko in ameriško magijo ali kitajske borilne veščine ter jim dodajajo različne steampunk ali cyberpunk elemente, značajske poteze pa se nagibajo k japonski estetiki.Na primer: serija "Paradise", "StarCraft" itd.