• novična_pasica

Storitev

Kot profesionalno podjetje za produkcijo igralne umetnosti se Sheer zavezuje k maksimalni opolnomočenju iger naših strank, ustvarjanju poglobljene igralne izkušnje za igralce in oživljanju prizorov v igri, kot so trava, drevo, stavba, gora, most in cesta, tako da lahko igralci dobijo občutek potopitve v igro.
Vloga prizorov v svetu igre vključuje: razlago pogleda na svet igre, odražanje umetniškega sloga igre, ujemanje z razvojem zgodbe, določanje celotnega vzdušja, potrebo po interakciji med človekom in strojem itd.
Prizormodeliranjev igri se nanaša na ustvarjanje rekvizitov in prizorovmodelv igri glede na risbe konceptne igre. Na splošno so vsi neživi predmetimodelki jih ustvarijo ustvarjalci modelov igralnih prizorov v igri, kot so gore in reke, stavbe, rastline itd.
Na splošno obstajata dve vrsti konceptualnih prizorov.
Ena je konceptualna risba, ki se lahko razlikuje od perspektive ali merila same igre, vendar lahko prikazuje koncept.
Druga je izometrična risba, ki je skladna s perspektivo in merilom tiste v igri.
Kakorkoli že, je treba zemljevid spremeniti v dosleden prizor v igri z njegovim izpopolnjevanjem.
Če gre za 2D-zemljevid, ga je treba razrezati in razdeliti na osnovni tekoči sloj, oddaljeni pogled (nebo itd.), bližnji pogled (stavbe, drevesa itd.) in veliko ozadje (osnovni zemljevid). Razdeljenih bo več slojev, dodana bo vloga prozornega sloja (perspektivna metoda) in sloj za kolizije (nehojno območje), če želimo, da je zemljevid bolj izpopolnjen. Na koncu datoteko izvozimo v igro.
Za ustvarjanje modelov prizorov v igrah morajo umetniki dobro razumeti zgodovino arhitekture, različne sloge igralnih prizorov, vključno z realistično in Q različico, ter svetlobno izvedbo igralnih materialov. Poleg tega mora umetnik dobro opazovati življenje in si nabrati različna znanja, kot sta znanje o urbanističnem načrtovanju ali orožju.
Kitajska scenamodeliranjeUmetniki morajo poznati arhitekturo, razumeti osnovne gradbene zakone, kratko zgodovino kitajske arhitekture, ceniti kitajsko arhitekturo, ustvarjati posnemanje pravih paviljonov in templjev. Poznajo tudi gradnjo dvoran v kitajski arhitekturi, kot je izdelava dvorišč, vključno s fasadnimi prostori, glavnimi prostori, predelki itd., ter kitajsko notranje modeliranje v igri.
Modeliranje prizorov v zahodnem slogu: umetniki morajo poznati pravila ustvarjanja stavb v zahodnem slogu, kratko zgodovino zahodne arhitekture, metodo izdelave prizorov v zahodnem slogu, peko nalepk in preproste normalne učinke, cenjenje zahodne arhitekture, modeliranje zahodne kapele, peko nalepk za osvetlitev, normalne nalepke, normalne učinke.
Ustvarjanje okolja in kombiniranje prizorov: ustvarjanje dreves, rastlin, kamnov in drugih predmetov, oblikovanje terena in reliefnih oblik.
Nasveti proizvodnega procesa
1. Dokončajte model (modeliranje)
(1) Bodite pozorni na ritem ožičenja gole kalupne konstrukcije in zakone o ožičenju; ožičenje vedno sledi strukturi.
(2) Osredotočite se na izražanje napetosti, struktura modelne opreme je odvisna od stopnje mehke in trde napetosti materiala. Izraz obraza je ustrezno pretiran in sproščen, kar kaže na zagon;
(3) Mešalnik se lahko uporablja kot tradicionalnipoligonmodeliranje.
2. UVumestitev
(1) Bodite pozorni na pravilno igro in poskrbite, da je preostali del obraza in zgornjega dela telesa namenjen opremi, spodnjemu delu telesa in orožju (odvisno od analize specifične vloge).
(2) Bodite pozorni na osnovne zahteve splošnega projekta UV. Velikost območja UV od zgoraj navzdol je gosta do redka.
(3) Pazite, da bo UV-žarek poln celotne površinekartiranjeza varčevanje z viri.
(4) Bodite pozorni na razliko med trdimi in mehkimi robovi.
(5) Vrednost UV ter rob mappinga in prelivanja ohranjata 3 slikovne pike, da se izognemo črnemu robu na končnem rezultatu.
3. Kartiranje
Bodite pozorni na inherentno barvo. Tukaj je nasvet, lahko upoštevamo splošno ravnovesje razmerja med zgornjim in spodnjim delom lika ter razmerje med toplimi in hladnimi barvami. Najprej uporabimo orodje za prelivanje v programu Bodypaint, da ustvarimo zgornji in spodnji del preliva lika (barva oglišča). Nato v Photoshopu potrebujemo meni s slikamisenčnikmeni za prilagoditve vMajain drugo programsko opremo ter izberite izbirno barvo za nastavitev toplega in hladnega odtenka.
Normalno preslikavanje. ZBrush je pogosta programska oprema zanormalno preslikavanjemetoda. Normalne črte so narisane na vsaki točki neravne površine izvirnega predmeta, barvni kanal RGB pa se uporablja za označevanje smeri normalnih črt, kar lahko interpretirate kot drugačnomrežapovršina, vzporedna z originalno neravno površino. Je le gladka ravnina. Najprej naredite enobarvno mapo, nato pa nanjo dodajte mapo materiala.
Za izdelavo alfa prosojnic lahko uporabite tudi PS, pri uvozu v SP preklopite na prosojno materialno kroglo, nato dodate kanal OP in na koncu vanj povlečete končne prosojnice.
Pogosti umetniški slogi iger so razvrščeni na naslednji način.
1. Evropa in Amerika
Evropska in ameriška magična fantazija: obstajajo "World of Warcraft", "Diablo", serije "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls" itd.
Srednjeveški: »Ride and Kill«, »Medieval 2 Total War«, serija »Fortress«
Gotika: »Alice Madness Return« »Castlevania Shadow King«
Renesansa: “Doba jadranja” “Doba 1404” “Assassin's Creed 2
Zahodni kavboj: “Divji divji zahod” “Divji zahod” “Iskalci izgubljene skrinje”
Sodobna Evropa in Amerika: večina vojnega žanra z realističnimi temami, kot so »Battlefield« 3/4, »Call of Duty« 4/6/8, serije »GTA«, »Watch Dogs«, serije »Need for Speed«
Postapokaliptično: »Zombie Siege« »Fallout 3« »DAZY« »Metro 2033« »MADMAX
Znanstvena fantastika: (podrazdeljena na: steampunk, vakuumski cevni punk, kiberpunk itd.)
a: Steampunk: »Mehanska vrtoglavica«, »Red 1886«, »Aliceina vrnitev k norosti«, »Gravity Bizarro World«
b: Tube punk: serija »Red Alert«, »Fallout 3«, »Metro 2033«, »BioShock«, »serija Warhammer 40K«
c:Kiberpunk: serija »Halo«, »EVE«, »Starcraft«, serija »Mass Effect«, »Destiny«

2. Japonska
Japonska magija: serija »Final Fantasy«, serija »Legend of Heroes«, serija »Spirit of Light«, serija »Kingdom Hearts«, »GI Joe«
Japonska gotika: »Castlevania«, »Ghostbusters«, »Lovci na angele«
Japonski steampunk: serija Final Fantasy, Sakura Wars
Japonski kiberpunk: serija »Super Robot Wars«, igre, povezane z Gundamom, »Attack of the Crustaceans«, »Xenoblade«, »Asuka Mime«
Japonska moderna: serija »King of Fighters«, serija »Dead or Alive«, serija »Resident Evil«, serija »Alloy Gear«, serija »Tekken«, »Parasite Eve«, »Ryu«
Japonski stil borilnih veščin: serija »Warring States Basara«, serija »Ninja Dragon Sword«
Celuloidni slog: »Code Breaker«, »Teacup Head«, »Monkey 4«, »Mirror's Edge«, »No Man's Land«

3. Kitajska
Gojenje nesmrtnosti: »Osem čudes Doline duhov« »Zvitek Taiwu E«
Borilne veščine: »Konec sveta«, »Sanje o rečnem jezeru«, »Resnično pismo devetih zla«
Tri kraljestva: »Tri kraljestva«
Zahodno potovanje: »Fantazijski Zahod«

4. Koreja
Večina jih ima mešane teme, pogosto mešajo evropsko in ameriško magijo ali kitajske borilne veščine ter jim dodajajo različne elemente steampunk ali cyberpunk, značilnosti likov pa so običajno japonske estetike. Na primer: »Paradise«, serija »StarCraft« itd.