• novice_pasica

Storitev

Kot profesionalno podjetje za produkcijo umetnosti iger se Sheer zavzema za maksimalno opolnomočenje iger naših strank, za ustvarjanje poglobljene igralne izkušnje za igralce, za oživitev scene v igri, kot so trava, drevo, zgradba, gora, mostu in cesti, tako da lahko igralci dobijo občutek potopljenosti v igro.
Vloga prizorov v svetu igre vključuje: razlago pogleda na svet igre, odsev umetniškega sloga igre, ujemanje z razvojem zapleta, nastavitev splošnega vzdušja, potrebo po interakciji med človekom in strojem itd.
Scenamanekenstvov igri se nanaša na ustvarjanje rekvizitov in scenemodels v igri v skladu z umetniškimi risbami konceptualne igre.Na splošno vse nežive predmete modelirajo izdelovalci modelov prizorov igre v igri, kot so gore in reke, zgradbe, rastline itd.
Na splošno obstajata dve vrsti konceptualnih prizorov.
Ena je konceptualna risba, ki se lahko razlikuje od perspektive ali obsega same igre, vendar lahko prikazuje koncept.
Druga je izometrična risba, ki je skladna s perspektivo in obsegom tega v igri.
V vsakem primeru je treba zemljevid spremeniti v dosledno sceno v igri, tako da ga izboljšate.
Če gre za prizor 2D zemljevida, ga je treba razrezati, razdeliti na osnovni tekoči sloj, pogled od daleč (nebo itd.), pogled od blizu (zgradbe, drevesa itd.), veliko ozadje (osnovni zemljevid).Razdeljenih bo več plasti, dodana bo vloga prosojne plasti (perspektivna metoda), dodana bo plast trkov (neprehodno območje), če želimo, da je zemljevid bolj izpopolnjen.Končno izvozimo datoteko v igro.
Za ustvarjanje modela prizorišča v igrah umetniki zahtevajo dobro razumevanje zgodovine arhitekture, različnih stilov prizorišča igre, vključno z realistično različico in različico Q, svetlobno zmogljivostjo materiala igre.Poleg tega mora umetnik dobro opazovati življenje in si nabrati različna znanja, na primer poznavanje urbanizma ali poznavanje orožja.
Kitajska scenamanekenstvo: umetniki morajo poznati arhitekturo, razumeti osnovne gradbene zakone, kratko zgodovino kitajske arhitekture, ceniti kitajsko arhitekturo, ustvarjati imitacijo pravih paviljonov in templjev.In poznajo izdelavo dvoran v kitajski arhitekturi, kot je izdelava dvorišč, vključno s fasadnimi sobami, glavnimi sobami, predelki itd., kitajsko modeliranje notranjih prostorov v igri
Modeliranje prizorov v zahodnem slogu: umetniki morajo poznati pravila ustvarjanja zgradb v zahodnem slogu, kratko zgodovino zahodne arhitekture, produkcijsko metodo prizorov v zahodnem slogu, peko nalepk in preproste običajne učinke, spoštovanje zahodne arhitekture, modeliranje zahodnega sloga kapela, nalepke za osvetlitev pečenja, običajne nalepke, običajni učinki.
Ustvarjanje okolja in kombinacija prizorov: ustvarjanje dreves, rastlin, kamnov in drugih predmetov, oblikovanje terena in reliefa.
Nasveti proizvodnega procesa
1. Dokončajte model (modeliranje)
(1) Bodite pozorni na ritem ožičenja golega kalupa in zakone o ožičenju;ožičenje vedno sledi strukturi.
(2) Osredotočite se na izražanje napetosti, struktura opreme modela je odvisna od mehke in trde stopnje obremenitve materiala.Obrazna mimika je primerno pretirana in sproščena, kaže zagon;
(3) Mešalnik se lahko uporablja kot tradicionalnimnogokotnikmanekenstvo.
2. UVumestitev
(1) Bodite pozorni na igranje naravnost in zagotovite, da preostali del obraza in zgornjega dela telesa ostane za opremo, spodnji del telesa in orožje (odvisno od specifične analize vloge).
(2) Bodite pozorni na osnovne zahteve splošnega projekta UV.Velikost UV območja od zgoraj navzdol je gosta do redka.
(3) Bodite pozorni, da poskušate ohraniti UV polno celotnegakartiranjeza varčevanje z viri.
(4) Bodite pozorni na razliko med trdimi in mehkimi robovi.
(5) Vrednost UV in roba preslikave ter prelivanja ohranja 3 slikovne pike, da se izognete črnemu robu na končnem rezultatu.
3. Kartiranje
Bodite pozorni na inherentno barvo.Tukaj je namig, upoštevamo lahko splošno ravnotežje razmerja med zgornjim in spodnjim delom znaka ter razmerje toplih in hladnih barv.Najprej uporabimo orodje za gradient v programu Bodypaint za lik, da ustvarimo zgornji in spodnji del gradienta (barva vrha).Nato v Photoshopu potrebujemo slikovni menisenčnikprilagoditveni meni vMajain drugo programsko opremo ter izberite izbirno barvo za nastavitev toplega in hladnega.
Normalno preslikavo.ZBrush je običajna programska oprema zanormalno preslikavometoda.Normalne črte so narejene na vsaki točki neravne površine izvirnega predmeta, barvni kanal RGB pa se uporablja za označevanje smeri normalnih črt, ki jih lahko interpretirate kot drugačnomrežapovršina vzporedna s prvotno neravnino.Je samo gladka ravnina.Najprej naredite enobarvni zemljevid, nato pa nanj dodajte materialni zemljevid.
PS lahko uporabite tudi za izdelavo prosojnic alfa, pri uvozu v SP preklopite na kroglo prosojnega materiala, nato dodate kanal OP in na koncu vanj povlečete dokončane prosojnice.
Pogosti umetniški slogi iger so razvrščeni na naslednji način.
1. Evropa in Amerika
Evropska in ameriška magična fantazija: obstajajo serije "World of Warcraft", "Diablo", "Heroes of Magic", "The Elder Scrolls" itd.
Srednji vek: "Ride and Kill", "Medieval 2 Total War", serija "Trdnjava".
Gothic: »Alice Madness Return« »Castlevania Shadow King
Renesansa: »Age of Sail« »Era 1404« »Assassin's Creed 2«
Western Cowboy: "Divji divji zahod" "Divji zahod" "Raiders of the Lost Ark"
Moderna Evropa in Amerika: večina vojnega žanra z realističnimi temami, kot so »Battlefield« 3/4, »Call of Duty« 4/6/8, serija »GTA«, serija »Watch Dogs«, »Need for Speed«
Post-apokaliptično: »Zombie Siege« »Fallout 3« »DAZY« »Metro 2033« »MADMAX
Znanstvena fantastika: (razdeljena na: steampunk, vacuum tube punk, cyberpunk itd.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886″, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: serija “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Serija Warhammer 40K
c:Cyberpunk: serija “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, serija “Mass Effect”, “Destiny”

2. Japonska
Japonska magija: serija "Final Fantasy", serija "Legend of Heroes", serija "Spirit of Light", serija "Kingdom Hearts", "GI Joe
Japonska gotika: »Castlevania«, »Izganjalci duhov«, »Lovci na angele
Japonski Steampunk: serija Final Fantasy, Sakura Wars
Japonski kiberpunk: serija "Super Robot Wars", igre, povezane z Gundamom, "Attack of the Crustaceans", "Xenoblade", "Asuka Mime
Japonska moderna: serija "King of Fighters", serija "Dead or Alive", serija "Resident Evil", serija "Alloy Gear", serija "Tekken", "Parasite Eve", "Ryu"
Japonski stil borilnih veščin: serija "Warring States Basara", serija "Ninja Dragon Sword".
Celuloidni slog: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4″, “Mirror's Edge”, “No Man's Land”

3. Kitajska
Kultivacija nesmrtnosti: »Ghost Valley Eight Wonders« »Taiwu E scroll«
Borilne veščine: »Konec sveta«, »Sanje o rečnem jezeru«, »Pravo sveto pismo o devetih zlih
Tri kraljestva: »Tri kraljestva
Zahodna potovanja: »Fantazijski zahod

4. Koreja
Večinoma gre za mešane teme, ki pogosto prepletajo evropsko in ameriško magijo ali kitajske borilne veščine ter jim dodajajo različne steampunk ali cyberpunk elemente, značajske poteze pa se nagibajo k japonski estetiki.Na primer: serija "Paradise", "StarCraft" itd.