Sheer je sodeloval v mnogihIgra AAAin ima bogate izkušnje s projekti vvezava, odstranjevanje kože, K-motion igralne roke, zajem gibanja in popravilo podatkov,posebni učinki/Vrtenjee/V živo 2Ditd. Izpolnimo lahko stroge tehnične zahteve naših strank in uresničimo vse njihove ideje o gibanju v igri.
K-animacija je tehnika, s katero lik postane bolj performativen, da bi poudarili gibanje. Uporablja se na primer v Pixarju, 3D animaciji DreamWorks in fantazijskih igrah World of Warcraft. Ročna k-animacija ne more doseči realizma zajemanja gibanja, nasprotno pa zajem gibanja ne more doseči učinkovitosti k-animacije. Nastala dva sloga se prilagajata različnim potrebam teme. Ne gre za vprašanje časa, ampak za to, da je resnično človeško gibanje zelo zapleteno in naši možgani morda ne bodo mogli preizkusiti domišljije, da bi v preprostem dejanju razbrali vse dejanske podrobnosti. Vendar pa ni velike razlike v času, ki je potreben za ustvarjanje enako dolge animacije med k-animacijo in zajemanjem gibanja, če obstaja referenčni videoposnetek. Ključ do močne uporabe zajemanja gibanja v animaciji je, da prihrani čas in stroške koraka od snemanja referenčnega videa do simulacije animatorja.
Zajem gibanja in K-motion roke
Po Avatarju je zajem gibanja vstopil v novo dobo, od marketinškega trika do standarda računalniške grafike, celovite inovacije tehnologije, tako da se tehnologija zajema gibanja vse pogosteje uporablja v filmu in televiziji, igrah, oglaševanju in drugih področjih.
Zaradi visokih stroškov opreme za zajem gibanja (v nadaljevanju »dopolnilo gibanja«), ki ima veliko senzorjev, je cena enega samega senzorja 20.000+. V zgodnjih letih ni bilo veliko podjetij, opremljenih z dinamično dopolnilno opremo, skupaj z nizkimi stroški dela, se je večina podjetij še vedno odločala za ročno K-akcijsko zajemanje.
Toda z razvojem tehnologije oprema postaja vse cenejša, domači trg iger, filmov in televizije pa postaja vse večji, zato so žepi mnogih podjetij vse bolj obilni. Skupaj z naraščajočimi stroški dela se vse več podjetij za množično produkcijo odloča za selitev, da bi napolnila svoje prostore.
Relativno gledano, dinamični popravki do neke mere izboljšajo učinkovitost animatorja. Da, prav ste prebrali, namenjeni so izboljšanju učinkovitosti animatorja. Ker podatkov iz dinamičnih popravkov ni mogoče neposredno uporabiti v projektu, trenutna tehnologija ne rešuje težav z interpolacijo med liki, zdrsom, togostjo, tresljaji in drugimi težavami.
Trenutno večina domačih projektov, ki uporabljajo dinamično krpanje, spada na področje iger in animiranih epizod, kot sta »Undesirable People« podjetja Wakamori Digital in »Qin Shi Ming Yue« podjetja Xuanji Technology ter drugi podobni projekti. Tisti, ki se trenutno uporablja v visokokakovostnih projektih, je »Miracle« podjetja Nanjing Force.
Epizode animacij se običajno začenjajo spreminjati tedensko, kar pomeni, da morajo narediti eno epizodo na teden. Za animatorje, ki znajo dobro sestaviti tako veliko količino animacije, je težko, zato je uporaba dinamičnega popravka dobra rešitev. V preteklosti je animator morda naredil le eno minuto animacije na mesec, vendar lahko animator poveča izhod s popravljanjem animacije. Poleg tega bo zelo priročno spreminjati program.
Prednosti in slabosti dinamičnega krpanja kot tehničnega izdelka so
Prednosti.
1) ujeti ritem in postaviti bolj realistično pozo.
2) prilagodljivost in udobje, odpravljanje napak v opremi, lahko akter v enem dnevu zajame podatke za različne scenarije v skladu z zahtevami.
3) Povečajte proizvodnjo.
Slabosti.
1) visoki stroški strojne opreme, majhna podjetja je težko opremiti.
2) izločitev iz akcije, ki jo je treba popraviti, kar povečuje sekundarne stroške.
3) Zajetih podatkov ni enostavno spremeniti.
4) Velike omejitve.
Na splošno velja, da zajem gibanja kot tehnični izdelek ali storitev za umetnost, od oblike izražanja, dinamičnega dopolnila in ročnega K dosega različne namene: prizadevanje za končno resnično in nežno, prizadevanje za svobodno in enostavno izvedbo oblike.