• novice_pasica

Storitev

Sheer je sodelovala pri mnogihAAA igras in ima bogate izkušnje s projektivezava, odstranjevanje kože, K-motion igralne roke, zajem gibanja in popravljanje podatkov,Posebni učinki/Spine/V živo 2D, itd. Lahko izpolnimo stroge tehnične zahteve naših strank in uresničimo vse njihove zamisli o gibanju igre.
K-animacija je tehnika, ki naredi lik bolj performativen, da bi dosegli pretiravanje gibanja.Kot so Pixar, DreamWorks 3d animacija in domišljijske igre World of Warcraft.Ročna k-animacija ne more doseči realizma zajemanja gibanja in nasprotno, zajemanje gibanja ne more doseči zmogljivosti k-animacije.Nastala dva sloga se prilagajata različnim potrebam predmeta.Ne gre za vprašanje časa, gre za to, da je resnično človeško gibanje zelo zapleteno in naši možgani morda ne bodo mogli preizkusiti domišljije, da bi v preprosti akciji ugotovili vse resnične podrobnosti.Vendar pa ni velike razlike v času, ki je potreben za izdelavo enake dolžine animacije med k-animacijo in zajemom gibanja, če obstaja referenčni video.Ključ do velike uporabe zajemanja gibanja v animaciji je, da prihrani čas in stroške koraka od snemanja referenčnega videa do animatorjeve simulacije.
Zajem gibanja in K-gib roke
Po Avatarju je zajem gibanja vstopil v novo dobo, od trženjskega trika do produkcijskega standarda CG, celovite inovacije tehnologije, tako da se tehnologija zajemanja gibanja vedno bolj uporablja v filmu in televiziji, igrah, oglaševanju in na drugih področjih.
Zaradi visokih stroškov opreme za zajem gibanja (v nadaljevanju »motion complement«), ki ima veliko senzorjev, je cena enega senzorja 20.000+.V zgodnjih letih ni bilo veliko podjetij, opremljenih z dinamično dopolnilno opremo, skupaj z nizkimi stroški dela, vsa večina podjetij se še vedno odloči za uporabo K-a, ki temelji na akciji.
Toda z razvojem tehnologije je oprema čedalje cenejša, domači trg iger, filma in televizije pa vse večji, žepi številnih podjetij vse bolj izdatni.Skupaj z naraščajočimi stroški dela se vedno več podjetij za množično proizvodnjo odloča za selitev v zapolnitev.
Relativno gledano dinamični popravek do neke mere izboljša učinkovitost animatorja.Da, prav ste prebrali, je izboljšanje učinkovitosti animatorja.Ker podatkov iz dinamičnega popravka ni mogoče neposredno uporabiti v projektu, interpolacije med znaki, zdrsa, togosti, tresenja in drugih težav trenutna tehnologija ne rešuje.
Trenutno je večina domačih projektov, ki uporabljajo dinamične popravke, na področju iger in animacijskih epizod, kot sta »Neželeni ljudje« družbe Wakamori Digital in »Qin Shi Ming Yue« družbe Xuanji Technology ter drugi podobni projekti.Tisti, ki se uporablja v visokokakovostnih projektih, je trenutno "Miracle", ki ga izdeluje Nanjing Force.
Animirane epizode se običajno začnejo spreminjati tedensko, to pomeni, da morajo narediti eno epizodo na teden.Za animatorje, ki lahko dobro opravijo delo, je težko sestaviti tako veliko količino animacije, zato je uporaba dinamičnega popravka dobra rešitev.V preteklosti je lahko animator naredil le eno minuto animacije na mesec, vendar lahko animator poveča rezultat s popravkom animacije.In zelo priročno bo spremeniti program.
Prednosti in slabosti dinamičnega krpanja kot tehničnega izdelka so
Prednosti.
1) ujemite ritem in pozo bolj realistično.
2) prilagodljivost in priročnost, odpravljanje napak v opremi, igralec lahko zajame podatke za različne scenarije v enem dnevu v skladu z zahtevami.
3) Povečajte proizvodnjo.
Slabosti.
1) visoki stroški strojne opreme, mala podjetja je težko opremiti.
2) zajemanje iz dejanja, ki ga je treba popraviti, povečanje sekundarnih stroškov.
3) Zajetih podatkov ni lahko spremeniti.
4) Velike omejitve.
Na splošno zajemanje gibanja kot tehnični izdelek ali storitev umetnosti, od oblike izražanja, dinamičnega dopolnila in roke K za doseganje različnih namenov: prizadevanje za končno resnično in občutljivo, iskanje svobodnega in enostavnega za izvajanje. oblika.