V analogiji s pohištvom,kartiranjeje postopek barvanja vsake površine modela v umetniškem delu igre. Ko je3D-model(med pogosto uporabljenimi tehnikami so: tehnologija skeniranja fotografij, alkimija, simulacija itd.) je bila podrobno nastavljena in optimizirana, začne se postopek preslikave, ki je tudi del umetniškega sloga igre (piksel, gotika, korejski, japonski, starodavni, preprost, parni, evropski in ameriški) inumetnost likovpodrobnosti, poleg uporabe veliko materialov visoke ločljivosti, bo moral oblikovalec za konceptno produkcijo tudi ročno narisati in natoshranjeni materialiIgre naslednje generacije bodo kombinirale zgornje preslikave za doseganje boljše teksture in učinkov delovanja likov.ZBrush, Shader je pogosta metodanormalno preslikavanjeprogramska oprema.
Pogoste vrste in metode kartiranja vključujejonormalno preslikavanje, pečeno mapiranje, preslikava tekstur,intrinzično barvno preslikavanje, kovinsko kartiranje,kartiranje hrapavosti, kartiranje difuznega odboja, preslikava barv senc, preslikava barv prehoda, preslikava barv poudarkov, preslikava ravni osvetlitve, sijajy-kartiranje,samosvetleče kartiranje, pregledno preslikavanje, neprozorno kartiranje, preslikava barv prehoda, kartiranje neravnin, refrakcijsko kartiranje, kartiranje odsevnih vzorcev, nadomestno preslikavanje, Kartiranje AO, preslikava maskiranja ambientalne svetlobe.Bitna slika, preverjevalnik,Zgorevanje, Gradient, Gradienttramp, Vrtinec, Ploščice itd.
Ko je mapiranje končano, sta potrebna osvetlitev in upodabljanje, da se prizoru in liku doda tekstura. Odvisno odsvetlobne značilnosti, pogoste metode osvetlitve so poplavna svetloba, strešna svetloba,ciljni žaromet, brezplačna pozornost, reflektor mr območja, V središču pozornosti gospoda območja.
Upodabljanje zahteva uporaboupodabljalnikMed običajne programske opreme za upodabljanje spadajo NVidia Gelato, Gelato Pro itd.
Kartiranje običajnih materialov (Material) uvod. Nastavitve materiala niso vklesane v kamen, specifične so tudi prizor svetlobe, ki ga je treba spremeniti, tukaj le predstavimoVRuglaševanje. Med najpogosteje uporabljene materiale v našem življenju spadajo kamen, steklo, tkanina, kovina, les, tapete, barve, plastika, usnje. Večina materialov ima svojo lastno barvo.
A. kamniti material
Kamen ima zrcalno površino,mehka površina, trda površina, konkavna in konveksna površina več. Zrcalni kamen kot primer, površina zrcalnega kamna je bolj gladka, odsevna, poudarki so manjši. Metoda nastavitve VR za difuzno (difuzni odboj) – preslikava teksture kamna, Reflect (odsev) – 40, Označitesijajsijaj – 0,9, sijaj (sijaj,gladkost) – 1, Pododdelki (pododdelek) – 9.
B. material tkanine
Tkanine, ki se običajno uporabljajo, so razdeljene na navadne tkanine, odeje in svilene tri, ki se razlikujejo predvsem glede na hrapavost površine in površino.
C. svileni material.
Svileni material ima kovinski sijaj, določeno stopnjo kovine, površino je relativno gladka in ima lastnosti tkanine.
D. lesni material.
Površina lesa je relativno gladka, z določenoodsev, z izboklino, visoka svetloba je majhna, glede na površinsko barvo lahko razdelimo na svetlo, matirano dve.
E. Stekleni material.
Površina steklenega materiala je gladka, z določeno visoko svetlobo, prozorna z odbojem in lomom.
F. kovinski materiali
(a) nerjaveče jeklo: površina je relativno gladka, z majhnimi poudarki, majhnimi zamegljenimi, razdeljenimi na zrcalno površino, brušeno, matirano.
(B) material iz aluminijeve zlitine
G. barvni material
Razdeljena je na sijajno barvo in material brez svetle barve. Sijajna barva ima gladko površino, majhno odbojno slabljenje, majhne poudarke, brez svetle barve, kot je lateks barva, in površino lateks barve, ki je nekoliko hrapava in neravna.
H. Usnjeni material
Površina usnja ima mehak poudarek, rahlo odsev, površinsko teksturo (Tekstura) je zelo močan
I. Plastični material
Površina plastičnega materiala je gladka, odsevna, poudarki so majhni.
J. Tapete, papir
Kartiranje materiala je treba dokončati poglajenje robov(mehčanje robov) obdelava. Tukaj delim nasvete za kartiranje.
Kartiranje inUVTesno razmerje med UV in velikostjo bo vplivalo na celovitost in jasnost celotnega preslikavanja (kompleksni, poenostavljeni, nepravilni modeli itd.)! Če delate na učinkovitosti neke programske opreme, je prikaz nekaterih kompleksnih modelov dobra izbira (poleg števila modelov z zelo veliko površino!).
Priporočljiva je uporaba UVLayout-a, saj je enostaven za začetek, MAX pa ima vmesnik, ki omogoča pravočasen ogled učinka! Če uporabljate brezhibno preslikavo, lahko uporabite UVWmap za prikaz nekaterih bolj običajnih modelov, prilagodite U in V ploščice. Shrink Wrap (skrčljivo zavijanje), Shrink Wrap (skrčljivo zavijanje), nato pa prilagodite širjenje preslikave!
Bližnji posnetki so običajno namenjeni teksturnemu mapiranju podrobnosti volumna, pri čemer je treba obdelati predpostavko šiva. Takrat je čas za uporabo ročnega finega nastavljanja Unwrap UVW, kar je zelo zamudno, vendar lahko doseže želeni učinek. Nekateri mapi morajo narisati lastno barvo telesa ali Mudbox itd., predvsem za prilagoditev šiva in smeri teksture pri mapiranju modela, zameglitev ravnine, praske itd.