• novice_pasica

Storitev

V analogiji s pohištvom,kartiranjeje postopek barvanja vsake površine modela v umetnosti igre.Ko je3D model(običajno uporabljene tehnike vključujejo: tehnologijo skeniranja fotografij, alkimijo, simulacijo itd.) je bil natančno nastavljen in optimiziran,kartiranjese začne proces, ki je tudi del umetniškega sloga igre (pixel, gothic, korejski, japonski, starodavni, preprost, steam, evropski in ameriški) inlikovna umetnostpodrobnosti, poleg uporabe veliko materialov visoke ločljivosti bo moral oblikovalec za izdelavo koncepta tudi ročno narisano, nato paskladiščenih materialov.Igre naslednje generacije bodo združevale zgornje preslikave za doseganje boljše teksture likov in učinkov zmogljivosti.ZBrush, Shader je običajna metodanormalno preslikavoprogramsko opremo.
Običajne vrste in metode preslikave vključujejonormalno preslikavo, pečeno kartiranje, preslikava teksture,intrinzično barvno preslikavo, kovinsko preslikavo,kartiranje hrapavosti, kartiranje difuznega odboja, barvno preslikavo sence, preslikava prehodnih barv, barvno preslikavo osvetlitve, preslikava ravni osvetlitve, sijajy preslikava,samosvetleče kartiranje, pregledno preslikavo, neprozorno preslikavo, preslikava prehodnih barv, kartiranje izboklin, preslikava refrakcije, refleksijsko preslikavo, nadomestno preslikavo, AO preslikava, preslikava maskiranja ambientalne svetlobe.Bitna slika, pregledovalnik,zgorevanje, Gradient, Gradienttramp, Swirl, Tiles itd.
Ko je preslikava končana, sta potrebna osvetlitev in upodabljanje za dodajanje teksture prizoru in liku.Odvisno odznačilnosti osvetlitve, pogosti načini osvetlitve so poplava, strešno okno,ciljni žaromet, brezplačen reflektor, mr območni reflektor, mr področje žaromet.
Upodabljanje zahteva uporabo aupodabljalnik.Običajna programska oprema za upodabljanje vključuje NVidia Gelato, Gelato Pro itd.
Preslikava običajnih materialov (Material) uvod.Materialnastavitve niso vklesane, specifične tudi s prizorom svetlobe, ki ga je treba spremeniti, tukaj samo za uvedboVRuglaševanje.Najpogosteje uporabljeni materiali v našem življenju so kamen, steklo, blago, kovina, les, tapete, barve, barve, plastika, usnje.Večina materialov ima lastno barvo.
A. kamnito gradivo
Kamen ima zrcalno površino,mehka površina, trda površina, več konkavnih in konveksnih površin.Zrcalni kamen kot primer, zrcalna kamnita površina je bolj gladka, odsevna, poudarki so manjši.VRnačin nastavitve za Diffuse (difuzni odboj) – preslikava teksture kamna, Reflect (refleksija) – 40, Sijaj poudarkov – 0,9, Sijaj (sijaj,gladkost) – 1, Subdivs (podrazdelek) – 9.
B. material tkanine
Tkanine, ki se običajno uporabljajo, so razdeljene na navadne tkanine, odeje, svilene tri, predvsem glede na površinsko hrapavost in površino oziroma imajo različne značilnosti.
C. svileni material.
Svileni material ima kovinski sijaj, določeno stopnjo kovine, relativno gladko površino in značilnosti tkanine.
D. leseni material.
Lesna površina je razmeroma gladka, z določenim odsevom, z izboklino, visoka svetloba je majhna, glede na barvo površine lahko razdelimo na svetlo, mat dve.
E. Stekleni material.
Površina steklenega materiala je gladka, z določeno visoko svetlobo, prozorna s pojavom odboja in loma.
F. kovinski materiali
(a) nerjavno jeklo: površina je razmeroma gladka, majhni poudarki, zamegljeni majhni, razdeljeni na ogledalo, brušeno, matirano tri.
(B) material iz aluminijeve zlitine
G. barvni material
Razdeljen je na sijajne barve, brez svetle barve.Sijajna površina barve je gladka, odsevna slabitev je majhna, majhni poudarki, brez svetle barve, kot je barva iz lateksa, površina barve iz lateksa je nekoliko groba, neravna.
H. Usnjeni material
Površina usnjenega materiala ima mehak poudarek, majhen odsev, teksturo površine (Tekstura) je zelo močan
I. Plastični material
Površina plastičnega materiala je gladka, odsevna, poudarki so majhni.
J. Tapete, papir
Kartiranje materiala je treba dokončati poanti-aliasing(mehčanje robov) obdelava.Tukaj, da delite nasvete za kartiranje.
Kartiranje inUVimeti tesen odnosUVsize neat bo vplivala na celovitost in jasnost celotnega preslikave (kompleksni poenostavljeni nepravilni modeli itd.)!Če delate na učinkovitosti neke programske opreme, je dobra izbira prikaz nekaterih kompleksnih modelov (poleg števila modelov z zelo visoko površino!)
Priporočljivo je, da uporabite UVLayout, enostaven za zagon, MAX pa ima vmesnik za lažji pravočasen pogled na učinek!Če uporabljate brezhibno preslikavo, lahko uporabite UVWmap za prikaz nekaterih bolj pravilnih modelov, prilagodite razporeditev U in V.Skrčljiva folija Shrimk Wrap nato namestite na širjenje kartiranja!
Bližnji posnetki so na splošno na teksturi preslikave podrobnosti volumna, obdelati je treba predpostavko šiva.To je čas za uporabo ročne natančne nastavitve Unwrap UVW, ki je zelo zamudna, vendar lahko doseže želeni učinek.Nekatera preslikava mora narisati svojo lastno barvo telesa ali Mudbox itd., predvsem za preslikavo modela prilagoditev šivov in smeri teksture, zamegljenost ravnine, praske itd.