-
Trije odtenki in dve vlogi uporabe.
Trije odtenki in dve uporabi (senčenje cel/senčenje toonov) pri likih sta umetniški slog nerealističnega upodabljanja. Ta tehnika ustvari ravno barvo na vrhu osnovne barve 3D-predmeta, zaradi česar ima predmet videz 3D-perspektive, hkrati pa ohranja 2D-učinek. Preprosto povedano, 3D-model je modeliran v 3D in nato upodobljen v 2D-učinek barvnih blokov. 2D-upodabljanje 3D-likov je pogosta tehnika v 2D-igrah. 3D-lik je najprej modeliran s 3D-tehnologijo, upodobljen v 2D-upodobitvi ... -
Prizor s tremi odtenki in dvema uporabama
Trije odtenki in dve uporabi (cel shading/toon shading) je umetniški slog nerealističnega upodabljanja. Ta tehnika ustvari ravno barvo na vrhu osnovne barve 3D-predmeta, zaradi česar ima predmet videz 3D-perspektive, hkrati pa ohranja 2D-učinek. Preprosto povedano, 3D-model se najprej modelira s 3D-tehnologijo, nato pa se 3D-model upodobi v 2D-učinku barvnega bloka. Trije odtenki in dve uporabi je tehnika za obnovitev izraznosti 2D-ročnega risanja z uporabo 3D-produktov... -
Storitve prilagajanja vsebin za navidezno resničnost
Kot višji in profesionalni ponudnik storitev zunanje produkcije igralne umetnosti ima Char svojo programsko ekipo, ki vam lahko pomaga pri celoviti prilagoditvi VR rešitev na ključ, XBOX PS PC MOBILE in drugih iger za katero koli platformo (mobilni telefon (Android, Apple), PC (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd.). Ponujamo celoten nabor umetniških rešitev za razvoj iger, ki zajemajo 2D konceptno umetnost, uporabniški vmesnik, 3D like, 3D prizore, kodiranje tal, akcijske igre ... -
Storitve 3D-skeniranja – Skeniranje prizorov
Med pogoste produkcijske tehnike spadajo fotogrametrija, alkimija, simulacija itd. Pogosto uporabljena programska oprema vključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, Photogrametry. Pogosto uporabljene igralne platforme vključujejo mobilne telefone (Android, Apple), osebne računalnike (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd. Leta 2021 je končna igra »Against Water Cold« odprla prizorišče Jame desetih tisoč Bud. Raziskovalno-razvojno osebje projektne ekipe je izvedlo poglobljene raziskave ... -
Storitve 3D-skeniranja – Skeniranje znakov
Med pogoste produkcijske tehnike spadajo fotogrametrija, alkimija, simulacija itd. Pogosto uporabljena programska oprema vključuje: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush, fotogrametrija. Pogosto uporabljene igralne platforme vključujejo mobilne telefone (Android, Apple), osebne računalnike (Steam itd.), konzole (Xbox/PS4/PS5/SWITCH itd.), ročne naprave, igre v oblaku itd. Razdaljo med objektom in človeškim očesom lahko v nekem smislu opišemo kot "globino". Na podlagi informacij o globini vsake točke na objektu lahko ... -
Čiščenje in optimizacija podatkov zajemanja gibanja
Mehanizem čiščenja podatkov Spark Streaming (I) DStream in RDD Kot vemo, računanje Spark Streaming temelji na Spark Core, jedro Spark Core pa je RDD, zato mora biti tudi Spark Streaming povezan z RDD. Vendar Spark Streaming uporabnikom ne omogoča neposredne uporabe RDD, temveč abstrahira niz konceptov DStream, DStream in RDD sta vključujoča razmerja, ki ju lahko razumemo kot vzorec dekoracije v Javi, torej je DStream izboljšava RDD, vendar je vedenje podobno RDD ... -
Zajem gibanja s 16 kamerami Vicon
Sistem 3D-zajema gibanja je celovit zapis gibanja objekta v tridimenzionalni prostorski opremi, ki deluje po načelu različnih vrst mehanskega zajema gibanja, akustičnega zajema gibanja, elektromagnetnega zajema gibanja, optičnega zajema gibanja in inercialnega zajema gibanja. Trenutno prevladujoče naprave za tridimenzionalni zajem gibanja na trgu so predvsem zadnji dve tehnologiji. Druge pogoste proizvodne tehnike vključujejo tehnologijo skeniranja fotografij, alkimijo, simulacijo ... -
Animacije ključnih sličic z Mayo/Max/Motionbuilderjem
Sheer je sodeloval pri številnih AAA igrah in ima bogate izkušnje s projekti vezanja, skinninga, K-motiona v igrah, zajemanja gibanja in popravljanja podatkov, posebnih učinkov/hrbtenice/Live 2D itd. Izpolnimo lahko stroge tehnične zahteve naših strank in uresničimo vse njihove ideje o gibanju v igrah. K-animacija je tehnika, s katero lik postane bolj performativen, da bi dosegli pretirano gibanje. Na primer pri Pixarju, 3D animaciji DreamWorks in fantazijskih igrah World of Warcraft. K-animacija v igrah ... -
Oblikovanje in postavitev uporabniškega vmesnika/uporabniške izkušnje
UI = uporabniški vmesnik, torej »oblikovanje uporabniškega vmesnika«. Če odprete igro, ki ste jo igrali v zadnjih 24 urah, od prijavnega vmesnika, vmesnika za upravljanje, vmesnika za interakcijo, igralnih rekvizitov, ikon spretnosti, IKON, vse te oblike spadajo v uporabniški vmesnik igre. Z drugimi besedami, več kot polovica vašega dela v procesu igranja igre se nanaša na uporabniški vmesnik, ne glede na to, ali je pametno zasnovan, jasen in gladek, to v veliki meri vpliva na vašo igralno izkušnjo. Oblikovanje uporabniškega vmesnika igre ni niti »igra ...« -
Promocijski plakati in ilustracije
Razlika med plakati in ilustracijami. Plakati so narejeni za oglaševanje, večina jih govori o dejavnostih predmeta ter nekaterih komercialnih in drugih različnih vidikih. Na splošno je bolj dosledna značilnost plakatov ta, da imajo vsi dva nepogrešljiva dela, in sicer lokacijo in čas. Plakati morajo tudi poudariti fokus, ki ga želijo doseči, da bi pritegnili pozornost ljudi in dosegli boljši učinek oglaševanja. Ilustracije so splošno znane kot ilustracije in tam ... -
Nastavitev 2D prizora
Različni igralni prizori so zasnovani v različnih slogih in načinih, a v osnovi vsi služijo zgodbi igre ali likom v sami igri. 2D-postavitev prizorov je zelo pomemben korak v procesu produkcije igre in je ustvarjena tako, da zgodba igre popolnoma prikaže z različnimi slogi, kot so mat barva, gosta barva, pol-debela barva, celična barva itd., pa tudi z različnimi tehnikami graviranja. Katere vidike 2D-postavitve prizorov je torej treba upoštevati? (A) Iz scenarija ... -
Dvodimenzionalna 2D nastavitev vloge
Oblikovanje likov v igri običajno vključuje pogled na svet, ozadje likov, značilnosti, pozicioniranje likov itd. Včasih je treba nekatere specifične teme kombinirati z opisi likov. Oblikovanje lika izhaja iz odstavka besedila, ki vključuje scenarij, postavitev, skico (kompozicijo) in prvi osnutek oblikovanja lika. Na koncu se izpopolni v zrelo konceptualno umetniško delo z različnimi slogi, kot so mat barva, debela barva, poldebela barva, celica ...